第一章,研究背景与意义
第二章,系统硬件架构设计与芯片选型
第三章,设计主控mcu最小系统,功率发射与驱动电路,电源管理电路,信号采集电路
第四章,系统软件设计,电源功率算法
第五章,系统测试
发布时间:2026/7/17 5:36:57
第一章,研究背景与意义
第二章,系统硬件架构设计与芯片选型
第三章,设计主控mcu最小系统,功率发射与驱动电路,电源管理电路,信号采集电路
第四章,系统软件设计,电源功率算法
第五章,系统测试
实用的智能体风格授权:一个实验性的PoC与指南 作者:Aniket Hingane 阅读时间:15分钟 6天前 1 分享 这是一次关于为智能体驱动的API构建最小授权层的实践探索——记录了我的实验过程和概念验证。 点击或回车查看全尺寸图片 TL;DR 根据我实验基…
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时间:2026.07 版本:Unity 6000.3.19f1 说明:点击右上角的关闭按钮时,会弹出一个确认框进行二次确认;将该脚本挂在到一个空物体上即可使用。 using System; using System.Runtime.InteropServices; using UnityEngine;…
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PlantUML 实战:5分钟将 UML 2.5 序列图转换为可执行代码草图 在软件开发过程中,清晰的系统设计往往比编码本身更为关键。传统拖拽式UML工具虽然直观,却常常成为效率杀手——频繁的鼠标操作打断设计思路,版本控制困难,…
29 动态Batch推理:让RT-DETR在低延迟下吃满GPU算力 开篇故事 上个月帮一家安防厂商做项目优化,他们用RT-DETR做实时人流统计,部署在NVIDIA A10上。客户反馈说:“GPU利用率才30%,但延迟已经飙到40ms了,加人流量就丢帧。” 我远程一看,好家伙——生产环境里每个请求单独…
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移动端游戏功耗测试:先控制变量,再比较优化是否真的省电 摘要:功耗测试最容易犯的错误,是拿两次不同温度、不同亮度、不同场景的平均功率直接比较。本文给出一套可复现的游戏功耗测试方法,覆盖引擎特性验证、版本回归和黑盒体验测试,并说明如何把功耗与帧率、温控、CPU/G…
本文是“足球口袋教练 HarmonyOS 离线应用实战”系列第 3 篇。示例项目是一个 HarmonyOS / ArkTS / ArkUI 编写的离线足球训练助手,围绕真实页面、真实截图和可复现操作展开。 本篇要解决的问题 训练 App 的首页不能只展示欢迎语,它要解决“我现在该点哪…