打破麦金塔界面原则,探索反麦金塔界面的无限可能!

反麦金塔界面:突破传统的人机交互新探索

我们将麦金塔人机界面指南背后的核心设计原则全部反转,从而得出互联网桌面的特性。通过探索超越传统图形界面原则的替代界面,一种基于语言、更丰富的对象表示、专家用户和共享控制的人机界面应运而生。

在最近的用户界面会议上,几位发言者都感叹人机界面陷入了停滞。我们似乎已经固定在 WIMP(窗口、图标、菜单、指针)模型上,界面设计方面几乎没有真正的创新了。

物理学家和数学家常常通过设想如果一些基本假设和原则被打破,世界会变成什么样,来拓展他们的想象力。这催生了非欧几何、正电子、反物质和反重力等新概念。在本文中,我们将探讨如果打破麦金塔人机界面设计的每一项原则,可能会产生哪些类型的界面。

麦金塔人机界面设计原则的局限

我们是麦金塔人机界面的忠实粉丝,也是麦金塔电脑的常客。我们的目的不是说麦金塔人机界面指南中的原则不好,而是探索计算机界面的其他设计方法。“反麦金塔界面”并非要与麦金塔为敌,只是有所不同。

麦金塔的设计受到了一些限制,包括面向“新手用户”、目标应用范围较窄、所控制的计算资源相对较弱、用户与计算机之间的通信渠道非常有限、是一台独立的机器等。自麦金塔推出后的 12 年里,这些限制在一定程度上有所放宽,但我们将探讨如果完全消除这些限制会发生什么。

麦金塔人机界面设计原则剖析

根据麦金塔指南,麦金塔系统软件和应用程序的人机界面设计基于一些人机交互的基本原则。这些原则造就了出色的图形界面,但我们不禁要问:这些原则是如何限制人机界面的?打破这些原则会产生什么样的界面?

麦金塔设计原则及其对应的反麦金塔原则总结如下:隐喻 - 现实;直接操作 - 委托操作;所见即所指 - 描述与命令;一致性 - 多样性;所见即所得 - 表示意义;用户控制 - 共享控制;反馈与对话 - 系统处理细节;容错性 - 模拟用户操作;美学完整性 - 图形多样性;无模式性 - 更丰富的提示。

隐喻:限制与误导

麦金塔的第一项原则指出,界面应该基于与我们周围熟悉的非计算机世界的隐喻。虽然使用隐喻可能会让计算机新手更容易学习,但它也可能会用无关的限制束缚界面,使设计师忽视更适合基于计算机的应用程序的新范式。

隐喻存在三个典型问题:目标领域具有源领域所没有的特征;源领域具有目标领域所没有的特征;某些特征在两个领域都存在,但工作方式截然不同。因此,用户可能难以超越隐喻,以系统预期的方式使用系统。

直接操作:繁琐与局限

通过直接操作,用户可以直接与界面中的对象进行交互。这种方法对于处理少量对象的简单操作效果很好,但随着操作或对象数量的增加,直接操作很快就会变得重复乏味。

直接操作还意味着用户必须始终在原子层面上进行操作,不能将一系列相关的基本操作组合成一个高级操作,也不能使用条件语句。此外,直接操作将我们操作的精度限制在眼 - 手 - 鼠标协调所能达到的精度,并且要求用户参与每一个操作。

所见即所指:语言能力的缺失

“所见即所指”原则指出,用户通过指向屏幕上可见的对象与计算机进行交互。这使我们失去了使用富有表现力的语言的能力,再也不能谈论眼前不可见的对象、尚未存在的对象或未知的对象。

计算机界面必须不断发展,让我们能够利用更多语言的力量。在界面中加入语言,我们可以使用丰富的词汇,并拥有基本的语言结构,如条件语句。真正强大的表达能力来自于语言、示例和指向的结合。

一致性:实际应用的困难

一致性原则乍一听是个好主意,但在实际情况中,当存在大量相互冲突的事物需要保持一致时,很难应用这一原则。

一致性的基本优势在于减少学习成本,但随着计算机界面中对象的表示变得更加丰富和细致,对完全一致性的需求将会降低。需要注意的是,一致性并不是对称的,具有相似外观的对象仍然应该有相似的行为和功能。

所见即所得:语义结构的丢失

“所见即所得”(WYSIWYG)意味着文档在屏幕上的显示效果与打印出来的效果完全一致。这与早期基于计算机的文本格式系统相比,无疑是一个巨大的进步。

“所见即所得”的问题在于,它通常等同于“所见即全部”(WYSIATI),无法捕捉用户的意图。其他文本表示方式,如标准通用标记语言(SGML),可以保留文本中固有的语义含义。

“所见即所得”假设信息只有一种有用的表示方式,即最终的打印报告。但实际上,电子信息应该模块化,并以鼓励人们尽可能少阅读的方式呈现。

用户控制:并非总是必要

在 WIMP 界面的倡导者中,用户应该处于控制地位几乎成了一种“宗教信条”。但用户控制的负面影响在于,用户必须时刻处于控制之中。

在很多情况下,我们并不想进行控制,而是希望将活动委托给其他人或机器。计算机和人类的专长有很大差异,让计算机控制一些任务是很有意义的。

即使用户控制是理想的,但在联网计算机上,完全控制也变得不可能了。互联网是一个没有任何集中控制的系统,事情会自然而然地发生。

反馈与对话:灵活的需求

这一原则指出,计算机界面应该为用户发起的任何操作提供清晰、即时的反馈。但如果一系列活动可以委托给代理或封装在脚本中,那么就不再需要详细和持续的反馈了。

计算机不应总是为用户提供活动反馈,而应在提供反馈的程度上更加灵活。最初,计算机可以提供详细的反馈,然后随着时间的推移,可以减少反馈,只在异常情况或用户要求更多反馈时提供。

容错性:可能带来麻烦

容错性原则指出,用户的操作通常应该是可撤销的,并且如果用户尝试进行会导致不可恢复的数据丢失的操作,应该得到警告。但即使是容错性也有其负面影响。

以用户将文件复制到没有足够空间的软盘为例,麦金塔的容错性处理可能会成为一种麻烦。计算机需要建立一个更深入的模型,来理解我们的意图和操作历史。

感知稳定性:并非总是必要

感知稳定性意味着计算机界面中的元素在未经用户参与的情况下不应改变。但在计算机时代,我们应该更加适应变化,甚至会主动追求新奇。

计算机游戏和一些基于计算机的学习环境最吸引人的地方之一,就是它们缺乏稳定性。打破感知稳定性原则通常可以使界面更简单、更直观。

美学完整性:多样化的需求

美学完整性原则指出,界面的图形设计应该简洁、干净、一致。但随着网络的发展,多样化的视觉设计会让我们的计算机世界更加有趣、更令人难忘,也更易于理解。

早期的互联网用户界面具有很高的美学完整性,但如今狂野多样的网页设计已经占据了主导。完全统一的界面会显得单调乏味,增加用户在超空间中迷失方向的风险。

无模式性:实际需求的矛盾

无模式性意味着计算机界面不应有不同的模式,从而根据用户所处的模式限制其操作。但无模式性带来的基本问题是,用户无法同时处理所有事情。

用户需要界面缩小他们的注意力和选择范围,以便在任何特定时间找到所需的信息和操作。现实生活是高度模式化的,人们可以很容易地区分不同的环境。

反麦金塔界面:全新的设计理念

打破麦金塔人机界面各项原则指向了一种连贯的界面设计,我们称之为“反麦金塔界面”。其基本原则如下:语言的核心地位、对象更丰富的内部表示、更具表现力的界面、专家用户、共享控制。

语言的核心地位

在过去的一百万年里,人类已经将语言发展成为主要的交流方式。一个能够更好地利用人类语言的界面将更加自然和强大。

我们设想的是一种类似于基于文本的冒险游戏的界面,它能够理解同义词,语法相对简单,并且能够容忍输入中的错误。通过协商过程可以解决命令行界面的问题。

对象更丰富的内部表示

当前的界面对于用户处理的对象了解甚少。为了更有效地处理这些对象,计算机需要对它们有更丰富的表示。

其中大部分信息并不需要自然语言理解,我们在全文搜索系统中已经有一些技术,可以用于自动从文档中提取这些信息。

更具表现力的界面

对象更丰富的内部表示将允许对用户命令进行更智能的解释,同时也将体现在一个更具表现力的界面上,具有更丰富的外部表示。

改进的显示屏和声音可以为我们创造一个像现实世界一样易于导航的计算机世界。除了更丰富的输出,更强大的输入设备将使用户在操作对象时拥有更多的灵活性。

专家用户

当代应用程序的图形用户界面(GUI)通常设计得易于学习,但在易于学习和易于使用、功能强大以及灵活性之间往往存在权衡。

我们应该思考人机界面在易于学习和功能强大之间的权衡。在计算机环境中成长起来的人将比当前一代用户更有能力使用计算机,他们将能够使用具有高级表达方式的界面。

共享控制

不应将全部负担都放在单个用户身上。近年来,基于计算机的代理受到了关注,但它们的能力尚未超越最基本的任务。

在一个人类和基于计算机的代理都扮演积极角色的计算机环境中,意味着控制权的混合。反麦金塔界面用一定的稳定性换取了共享世界更丰富的可能性。

相互强化的设计原则

在相对短暂的计算机历史中,计算机的使用方式和主要用户群体发生了一些变化。这些使用方式和用户的变化导致了用户界面的重要变革。

高度可用的设计反映了一组相互强化的原则,这些原则符合主要用户及其任务的需求。例如,最初基于文本的 Unix 用户界面在设计时非常合适。

总之,反麦金塔界面为我们提供了一种全新的人机交互设计思路,值得我们深入探索和关注!