了解渲染标签的作用
Tags 是写在Shader{ }或SubShader{ }、Pass{ }里的键值对标记,
作用是告诉 Unity 渲染管线:该怎么处理这个材质 / Shader,
比如渲染顺序、是否受光照、是否是 UI、是否投射阴影等。
这下面写的内容,都是用在SubShader里面的!!!!
Queue
Queue作为Tges的key键时,表示控制物体的渲染顺序
"Queue" = "Transparent",意思是绑定了这个shader脚本的材质的物体,会按照这个渲染顺序渲染.
只要物体材质用了这个 Shader,就会归入Transparent(3000)队列,按对应顺序渲染。
除了上面的写法之外,他还有自定义的写法
直接写数字 和 内置队列 + 偏移
强调一下:不能写成 Transparent + 10 ,
+ 号两侧不能有空格 必须是紧贴 ransparent+10
可能在使用数字的时候会进行报错,那你就不用
RenderType
RenderType作为Tges的key键时,表示给物体贴分类标签,引擎靠这个标签筛选物体做特效、描边、后处理。
举个列子:
禁用批处理 DisableBatching
禁用批处理 = 不让 Unity 把多个同材质物体合并成一次绘制,每个物体单独发一次 Draw CallUnity
禁止阴影投影 ForceNoShadowCasting
忽略投影机 IgnoreProjector