ARTICLE DETAIL

建站实战干货

来自一线的建站与推广经验沉淀,每一条都经过真实交付验证。

第18篇:天气特效-浓度积分高度雾——把雾看成一整段空气,沿视线把浓度积出来

2026/9/27 22:58:35 拓冰建站 浏览量
第18篇:天气特效-浓度积分高度雾——把雾看成一整段空气,沿视线把浓度积出来 还记得第 4 篇收尾时,本猿在天气线的那一行里撂下的半句话吗?天气线还能挖:用depthTexture恢复世界坐标做距离衰减与室内遮蔽;雨/雪/雾/沙尘组合成可切换的天气系统。那一篇我们做的是「深度高度雾」:从深度纹理反算出每个像素的世界坐标,再拿相机高度、像素高度、雾顶高度三个数夹出一段空气柱,糊上一层雾。效果是出来了,但那个linearHeightFog里有几处本猿自己都讲不圆的地方——step(100.0, ...)莫名其妙砍掉近处一百米、中间冒出一个pow(h, 2.0)的平方项、最后还要除以viewHeight,视线一接近水平就得靠abs(viewHeight) = 0.01的特判兜底。中间我们又跑去水面线浪了两篇(第 16 篇手写 Fabric 材质、第 17 篇换回出厂自带的Water材质),天气线就一直停在那儿,flag 挂了十几篇。今天——我们回来把这个坑填平。🎉大家好,我是 Cesium 酱(也可以叫我"本猿"),一名在 WebGIS 领域摸爬滚打多年的前端开发者。写完第 17 篇那天本猿在想一个问题:同样是从深度纹理反算世界坐标,为什么第 4 篇那个公式要除以一个方向余弦,除出个奇点来?想了半宿才反应过来——它不是错,它是换了个积分变量。想通这一层,今天这篇就顺理成章了。本文目标:从"