![Game Pitch: [Title]](http://pic.xiahunao.cn/yaotu/Game Pitch: [Title])
Game Pitch: [Title]【免费下载链接】Claude-Code-Game-StudiosTurn Claude Code into a full game dev studio — 49 AI agents, 72 workflow skills, and a complete coordination system mirroring real studio hierarchy.项目地址: https://gitcode.com/GitHub_Trending/cl/Claude-Code-Game-StudiosVersion: [Draft Number]Date: [Date]- **Title**游戏暂定名。命名本身就是创意工作建议与核心幻想强关联便于记忆与搜索。 - **Version**草稿编号如 v0.3。立项书会被反复评审、修改版本号让各方引用的是同一份事实。 - **Date**落款日期与版本号配合形成审计线索。 紧接着是 **The Hook**模板的定位是 [One powerful sentence. If someone reads nothing else, this should make them curious.] 这是全文最重要的一句话。它的验收标准只有一条**如果读者只读这一句是否足以产生好奇** 写作要点 1. **一句不多不少**——不要写成一整段简介 2. **给出熟悉 意外的组合**——用读者已知的类型锚点再给出反常识的转折 3. **不要剧透核心机制细节**——Hook 负责制造悬念细节交给下一节。 仓库中创意总监代理的测试规格 [CCGS Skill Testing Framework/agents/directors/creative-director.md](https://link.gitcode.com/i/9be893a7e9a821ced413c08ee408cc86) 展示了与之配套的评审词汇APPROVE / CONCERNS / REJECT并以 CD-PILLARS: APPROVE 这类门禁 ID 冒号 判定词的格式输出。如果你的 Hook 偏离了已定支柱创意总监会在支柱评审中标记 CD-PILLARS: CONCERNS——这意味着 Hook 不只是一句漂亮话它必须与后文的核心幻想、支柱严格自洽。 ## 三、What Is It? 与 Why Now?回答是什么与为什么是现在 ### What Is It? 模板要求 [2-3 sentences expanding the hook into a clear picture. Genre, setting, core mechanic, and what makes it special.] 这段是 Hook 的扩写需要在 2-3 句话内覆盖四个要素 | 要素 | 要回答的问题 | | ---- | ---- | | **Genre类型** | 这是什么类型的游戏roguelike、策略、叙事冒险…… | | **Setting设定** | 故事发生在什么样的世界/背景 | | **Core mechanic核心机制** | 玩家手上最重要的交互动作是什么 | | **What makes it special特别之处** | 为什么这款游戏和同类不一样 | 写法上建议遵循由熟到生先给读者一个可以挂靠的类型坐标再逐步叠加独特设定与核心机制最后落点在差异点。避免堆砌形容词用可被验证的机制描述替代创新震撼这类空泛词。 ### Why Now? [Why is this the right game at the right time? Market trends, audience gaps, technology enablers, cultural relevance.] 为什么是现在是投资人与发行商最敏感的问题之一。模板给出了四个论证维度 - **Market trends市场趋势**当前市场正在发生什么变化让这类游戏有了窗口期 - **Audience gaps受众空白**现有产品没有满足哪类玩家的什么需求 - **Technology enablers技术使能**新引擎能力、AI 工具、平台功能让此前做不出来的体验成为可能 - **Cultural relevance文化相关性**当下文化情绪是否与游戏主题共振。 需要注意本节允许援引市场信息但应按仓库证据边界写作——模板本身不预置任何外部数据撰写时需基于你自己可验证的调研并在立项书中注明数据来源与时间避免把估计当事实。 ## 四、Target Audience 与 Comparable Titles把玩家具体化 ### Target Audience 模板给出三层结构 markdown **Primary**: [Who is the core audience? Be specific — not gamers but roguelike fans who enjoy build-crafting and short sessions] **Secondary**: [Adjacent audience who would also enjoy this] **Market Size**: [Estimated TAM based on comparable titles]Primary核心受众模板强调要具体——不能写玩家要写喜欢构筑流派、偏好短局时长的 roguelike 爱好者。在 Claude Code Game Studios 的设计哲学见 README.md 的 Design Philosophy 一节中受众定位直接与Bartle Player Types成就型、探索型、社交型、杀手型挂钩先确定你的受众类型分布再反推机制优先级。Secondary次级受众相邻受众即也会喜欢但并非核心的人群用于扩大 TAM 叙事。Market Size市场规模基于可比作品估算的 TAM。写清楚估算口径参照了哪些作品、销量/营收区间、时间范围并明确这是估算值。Comparable Titles模板以表格呈现竞品分析| Title | Similarity | Our Differentiation | Commercial Performance | | ---- | ---- | ---- | ---- | | [Game 1] | [Whats similar] | [Whats different/better] | [Revenue/units if known] | | [Game 2] | [Whats similar] | [Whats different/better] | [Performance] | | [Game 3] | [Whats similar] | [Whats different/better] | [Performance] |Similarity相似点必须具体到机制/类型/受众而不是笼统的同类型Our Differentiation差异化要落在可验证的设计决策上最好能对应概念文档中的支柱与反支柱Commercial Performance性能数据if known——知道就写并标注来源不知道就留空不要编造营收或销量数字。在 Phase 1 中/brainstorm产出的game-concept.md已经包含 Comparable titles and differentiation 一节本节可以直接继承并补充商业维度的对照。五、Core Experience用四个层次讲透核心体验这是模板中篇幅最大的章节包含四个子节从情感承诺逐步下沉到留存机制。The Player Fantasy玩家幻想[What does the player get to BE or DO? The emotional promise.]回答玩家在游戏里成为谁、做什么。这是情感承诺不是功能清单。在仓库的设计语言中这一步与MDA FrameworkMechanics-Dynamics-Aesthetics中的 Aesthetics 层对应——先定义玩家期望感受到的美学体验再倒推 Dynamics 与 Mechanics。措辞建议使用第一人称视角描述我是一座不断崩坏的浮空城的守护者让读者能直接代入。Core Loop (30 seconds)30 秒核心循环[Describe the primary activity]描述玩家最基础的重复活动从一次输入到一次反馈的最小闭环。一个合格的 30 秒循环描述应包含玩家的动作 → 系统的响应 → 玩家得到的反馈/决策依据 → 下一轮动作的动机。注意与概念文档中design/gdd/game-concept.md的 Core loop diagram 保持完全一致——立项书不是另起炉灶而是把概念文档的循环图翻译成决策者能读懂的语言。Session Flow (30 minutes)30 分钟会话流程[What does a typical session look like start to finish?]从坐下开机到放下手柄的完整体验弧线。模板强调start to finish意味着要描述会话的起、承、转、合开局如何快速进入心流、中期如何维持挑战-技能平衡对应仓库设计哲学中的Flow State Design、结尾如何给出离开时的满足感与回来的理由。Progression Hook进度钩子[Why do players come back tomorrow?]回答留存问题。仓库设计哲学中与此最相关的理论是Self-Determination Theory自我决定理论的三要素Autonomy自主性、Competence胜任感、Relatedness关联感。写进度钩子时可以逐一对照玩家明天回来是为了行使哪种自主选择获得哪种胜任证明还是维系哪种社交关联多日留存通常由多个钩子叠加支撑建议至少给出短期明天回来与中期下周回来两层答案。六、Key Features五条特性清单1. **[Feature Name]**: [1-2 sentence description of what it is and why it matters to the player] 2. **[Feature Name]**: [Description] ...模板给出 5 条特性的写法每条 是什么1-2 句 为什么对玩家重要。写作纪律对玩家重要而非对开发者重要——基于 ECS 的帧同步不是特性八人无延迟联机才是每条独立成立——评审者可能只记住 2-3 条把最重要的放在最前与 Comparable Titles 的差异化互相呼应——特性是差异化的证据差异化是特性的方向数量不必贪多——5 条上下即可超过 7 条会稀释记忆点。七、Visual Identity 与 Audio Identity用感官语言建立辨识度Visual Identity[Brief description of the art style, mood, and visual tone. Include reference images or mood board link if available.]先给整体风格、情绪与视觉基调的文字描述再给出可索引的参考图或 mood board 链接。模板还要求一个精炼的Art Style单行定义示例为Art Style: [e.g., Hand-painted 2D with dynamic lighting, inspired by Hollow Knights atmosphere but with warmer colors]这个写法技术路径 视觉情绪 参考锚点比单纯堆形容词更有信息量它同时告诉美术、程序员与投资人三个层面的信息。在工作室层级中视觉执行属于 art-director 的领地立项书中的艺术方向应为后续 art-bible.md 类工作/art-bible技能设定基调而不是替代它们。Audio Identity[Brief description of the sonic palette and musical direction.]音频身份的写法与视觉类似模板给出两个子字段**Music**: [e.g., Adaptive orchestral with folk instruments, shifting based on biome and combat intensity] **SFX**: [e.g., Crunchy, satisfying impact sounds. Tactile feedback on every player action.]Music音乐风格 动态响应逻辑如随生物群系与战斗强度变化的管弦乐SFX音效质感 玩家触觉反馈目标。值得注意的是仓库中音效设计的落地产物是结构化音频事件规格。音频设计师代理的测试规格 CCGS Skill Testing Framework/agents/specialists/sound-designer.md 要求返回事件名、变体数、音高、音量、类别等结构化字段。因此立项书中的音频章节应写成方向性宣言具体参数化规格如音高随机化 ±8%留给/design-system阶段的音频设计文档。八、Business Model商业模式一页纸| Aspect | Plan | | ---- | ---- | | **Model** | [Premium $X / F2P / etc.] | | **Platforms** | [Steam, Console, Mobile] | | **Price Point** | [$X.XX] | | **DLC/Expansion Plans** | [Post-launch content strategy] | | **Monetization Ethics** | [What we will and wont do] |五个维度覆盖了商业模式决策的关键面Model付费买断Premium/ 免费游玩F2P等基本形态若为 F2P 需在后续文档中细化变现结构Platforms目标平台Steam、主机、移动端注意与 setup-engine.md 技能在 Phase 1 中固定的引擎选择互相验证——目标平台会反过来约束引擎与性能预算Price Point定价。给出定价依据对标 Comparable Titles 的价格带DLC/Expansion Plans发售后内容策略说明游戏的长线运营想象空间Monetization Ethics变现伦理边界是模板特有的亮点——明确做什么、不做什么如不做付费即胜利这在 F2P 语境下直接关系到媒体口碑与社区信任。九、Development Plan用里程碑表证明可执行性| Milestone | Duration | Deliverable | | ---- | ---- | ---- | | Concept Pre-production | [X weeks] | Game concept, pillars, vertical slice plan | | Vertical Slice | [X weeks] | Playable slice demonstrating core loop | | Alpha | [X weeks] | All features in, content placeholder | | Beta | [X weeks] | Content complete, polish pass | | Launch | [Date] | Release build |里程碑表定义了五个阶段及其交付物与仓库的 7 阶段流水线形成映射模板里程碑对应流水线阶段见 WORKFLOW-GUIDE.md关键产出Concept Pre-productionPhase 1-4概念文档、GDD、架构 ADR、控制清单、首个冲刺计划Vertical SlicePhase 4 末硬性门禁可玩的端到端核心循环≥3 次无引导试玩AlphaPhase 5全部特性就位、内容占位BetaPhase 6内容完备、打磨通过LaunchPhase 7发布构建这一映射意味着立项书中的时间表不是凭空承诺。仓库流水线用/gate-check在每个阶段设置正式门禁PASS / CONCERNS / FAILCONCERNS 可在承认风险的前提下通过FAIL 阻断推进每个门禁都有具体的产出物要求如 Phase 4 门禁要求至少 1 份 UX 规格、1 个带 README 的原型、1 份覆盖 3 次试玩的试玩报告。Vertical Slice 还是硬性门禁——无人无引导游玩过构建会自动 FAIL。因此开发计划中每个里程碑的交付物都应能对应到流水线中可被/gate-check验证的工件这样的计划对发行商才具备可信度。模板还要求三个补充字段Team Size[X people, roles]——团队规模与角色构成可与仓库的 49 代理分层导演层 Opus / 部门主管层 Sonnet / 专家层 SonnetHaiku详见 README.md对照说明人机协作方式Engine[Godot / Unity / Unreal]——与 Phase 1/setup-engine固定的引擎一致Estimated Budget[Range if applicable]——预算区间可标注为估算。十、Risks and Mitigation风险矩阵| Risk | Likelihood | Impact | Mitigation | | ---- | ---- | ---- | ---- | | [Risk 1] | [H/M/L] | [H/M/L] | [How we handle it] |【免费下载链接】Claude-Code-Game-StudiosTurn Claude Code into a full game dev studio — 49 AI agents, 72 workflow skills, and a complete coordination system mirroring real studio hierarchy.项目地址: https://gitcode.com/GitHub_Trending/cl/Claude-Code-Game-Studios创作声明:本文部分内容由AI辅助生成(AIGC),仅供参考