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# 和 AI 一起做游戏:18 天开发一款 Unity 模拟游戏

2026/8/7 9:48:47 拓冰建站 浏览量
# 和 AI 一起做游戏:18 天开发一款 Unity 模拟游戏 和 AI 一起做游戏18 天开发一款 Unity 模拟游戏CSDN 6 篇连载导读系列导读 项目《全职炒股》 技术栈C# · Unity 6000.0.23f1 · NUnit · JSON Runtime Config · Replay · UnityPoco你是不是也试过对 AI 说「帮我用 Unity 做个游戏」然后得到一堆能跑、但怎么也接不起来、改一处崩一片的代码这个项目用 18 天把一款「股票交易 家庭经营」的模拟游戏从一份设计文档做到可以交付的 Windows 测试包。过程中保留了 493 份 AI 协作记录也踩了大量坑。这 6 篇文章不教你「一键生成游戏」而是把一整套可验证、可回退、可交接的 AI 辅助游戏开发流程拆开讲透。建议按顺序读后面每一篇都建立在前一篇之上。 本文你将收获看清「让 AI 做游戏」为什么容易翻车以及人和 AI 正确的协作边界掌握纯 C# 内核 Unity 表现层分离的架构思路拿到一套可直接复用的任务 / Bug / 交接 Prompt 模板学会用固定种子 Replay 解决随机游戏测试难题理解如何从「代码能跑」走到「包体可交付」这组文章写什么这不是一组“让 AI 一键生成游戏”的文章而是一套真实的 AI 辅助游戏开发流程。项目是一款股票交易与家庭经营结合的模拟游戏。玩家需要完成买卖股票、推进交易日、管理家庭账本、应对女儿成长和父母健康事件并最终进入不同结局。从 2026 年 6 月 4 日到 6 月 22 日项目经历了从 C# 核心和 Unity 骨架到完整玩法闭环、自动测试、确定性回放、运行时配置和 Windows 测试包的开发过程。仓库中还保留了 493 份 AI 协作记录。连载目录第一篇AI 游戏开发的总体方法回答一个最关键的问题为什么不能只给 AI 一句“帮我做个游戏”以及如何把游戏开发拆成 AI 可以稳定执行的闭环。第二篇为什么先做纯 C# 内核再接 Unity介绍项目的分层架构、领域模型、ViewModel 和 Unity 适配层说明如何降低 AI 修改代码时的影响范围。第三篇如何把 AI 变成可管理的开发协作者介绍任务切片、上下文文档、RED/GREEN 测试、协作交接、冲突处理和任务优先级。第四篇随机游戏如何做到可复现介绍固定种子、Replay 场景、断言、输出哈希、存档哈希和确定性验收。第五篇配置驱动、开发工具与真实包体验收介绍 JSON 运行时配置、版本校验、F7/F10 开发工具、DevelopmentTest 包和 PlayerAcceptance 包。第六篇AI 游戏开发的经验、问题与可复用模板总结失败经验提供任务模板、Bug 模板、交接模板和一套可以迁移到其他项目的 SOP。推荐发布方式建议按照以下顺序发布第一篇建立问题和方法论。第二篇展示工程架构。第三篇说明 AI 如何参与日常开发。第四篇展示如何处理随机性和测试难题。第五篇说明如何从“代码能跑”走到“包体可交付”。第六篇做总结并放出可复制的 Prompt 和清单。每篇文章结尾都可以加入下一篇预告并附上项目截图、测试报告或回放报告截图。 系列导航 互动引导如果这篇对你有帮助点个 赞 、收个 藏 ⭐、关个 注更新不迷路有疑问或不同观点欢迎在评论区一起聊。下一篇别再对 AI 说「帮我做个游戏」了AI 游戏开发一先把游戏规则写成可执行的工程约束专栏导读和 AI 一起做游戏18 天开发一款 Unity 模拟游戏CSDN 6 篇连载导读标签#Unity #AI游戏开发 #CSharp #游戏工程化 #独立游戏开发 #自动化测试